ספק ציוד ליצירת גלילים

יותר מ-30 שנות ניסיון בייצור

עיצוב פופולרי עבור מכונת יצירת גלילים קרים במהירות גבוהה

סערה מתחוללת. אלפי גיימרים פועלים לשבש מודלים מסורתיים של אימון, חינוך וניתוח בממשל ובהגנה. תנועה עממית צמחה במספר מדינות, ובאמצעות מיזם משותף בשם Fight Club International, גיימרים אזרחיים וצבאיים מתנסים בטכנולוגיה מסחרית כדי להראות מה הם יכולים לעשות כדי לטפל בבעיות הביטחון הלאומי. אבל בעוד שהטכנולוגיה היא לב ליבה של התוכנית, המטרה הבסיסית יותר שלה היא לשנות תרבות, הישג לא קל בארגונים צבאיים עם תחושת ההיסטוריה העמוקת והביורוקרטיה המושרשת שלהם.
מחסום נפוץ לאימוץ טכנולוגיות טרנספורמטיביות הוא הדמיון של המשתמשים, או במילים אחרות, הנכונות של המשתמשים להשתמש בדמיון האמיתי שלהם. בדיקה מוקדמת של "מועדון קרב" בסימולציה בונה שנקראת "משימה קרבית" הראתה ששחקנים אזרחיים ללא הכשרה צבאית עמדו בביצועים טובים יותר על קצינים עם ניסיון של שנים. מוחותיהם של גיימרים צבאיים מוגבלים, נצמדים דוגמטית לדוגמה. לחרדתם, הם גילו שמהירות קבלת ההחלטות שלהם איטית יותר מזו של שחקנים אינטואיטיביים ומיומנים יותר.
בכוח התגובה המהירה של בעלות הברית, זה מתחיל לעשות את ההבדל. לאחרונה, סגן מפקד הצי המלכותי לקח על עצמו משימות לחימה בנוסף למשחקי מלחמה מסורתיים כדי לחקור בצורה מציאותית יותר כיצד עשוי להיראות מעורבות סיור פוטנציאלית בתרחיש של משחק מלחמה. בכך גילה הקצין סתירה במודיעין של החיל, שהובילה לשינויים הנדרשים בתכנון החיל. חיילים הופכים לסתגלניים יותר על ידי לימוד לחימה באמצעות למידה חווייתית למשחקים.
לאור תקציביהם הגדולים והגישה הישירה למדע והטכנולוגיה המובילים בעולם, כוחות צבא מערביים נמצאים בעמדה הטובה ביותר לנצל את המחשוב המודרני, עיבוד הנתונים וההתקדמות בבינה מלאכותית. עם זאת, הם עומדים בפני מכשול משמעותי לא פחות: מוסדיות שמרנית. האתגרים העומדים בפני הכוחות המזוינים הללו משקפים את האתגר החברתי הגדול יותר של שינוי השירות הלאומי עם הזדמנויות טרנספורמציות המיועדות לעתיד יעיל יותר.
מעטים המוסדות מבינים את העבר שלהם יותר לעומק מאשר הצבא. מנהיגי צבא שאפתנים צעירים עונים בספרי ההיסטוריה שלהם, ומנסים להבין מה זה אומר להנהיג. הדוגמאות עשויות להשתנות, אך הנושאים דומים: להיות בשדה הקרב, להוביל דוגמה, לעורר השראה לעוקבים במילים ובמעשים, לתת ללא אנוכיות.
מה אם כל זה ישתנה? איך מוסד עם שורשים היסטוריים עמוקים כל כך מסתגל לכוחה המשבש של הטכנולוגיה המודרנית? איך אתם מאמצים את תרבות הסטארט-אפים כשה-DNA שלכם כבול על ידי העבר והבירוקרטיה?
הצבא של היום ישלם מס שפתיים לפוטנציאל ההרסני של הקידמה הטכנולוגית, וישלב מונחים כמו "מהפכה צבאית" בלקסיקון המקצועי שלהם. אבל כמה מנהיגים צבאיים יצביעו כדי להפוך את עצמם (או את הארגונים שבהם גדלו) למיושנים? פחד אינדיבידואלי מהתיישנות הוא מחסום מוסדי לשינוי באופן כללי. טכנולוגיה ללא הפרעה עושה לצבא את מה שפרדריק וו. טיילור עשה לתעשייה האמריקאית בתחילת המאה ה-20: אם זה לא קריטי לעסקים, אתה לא צריך שום דבר אחר. אם תהליך זה לא היה מתרחש בתעשייה, ארצות הברית הייתה נשארת עם מודל מיושן וחסר קיימא של ייצור תעשייתי, ולכן עם כלכלה מוחלשת מאוד. בדומה לכך, אם החשש מהתיישנות ימנע זאת בצבא, התוצאה תהיה כוח מיושן ובלתי הולם - איטי ובלתי יעיל מכדי לעמוד בקצב של יריביו.
הגורם האנושי הוא המגבלה הגדולה ביותר של הטכנולוגיה. בהתחשב בסובלנות עומס יתר שלהם, מל"טים יכולים להתעלות על מטוסים מאוישים. ההערכה היא שמכוניות מודרניות לנהיגה עצמית בטוחות יותר ב-70% מהנהגים הרגילים. חיישני קרקע מודרניים יזהו תמונות ותבניות טוב יותר מבני אדם. מזל"ט של 30,000 דולר יכול לסקור יותר קרקע מרכב מעקב מאויש בשווי 12 מיליון דולר. עם זאת, חוסר הרצון לאמץ את הטכנולוגיות הללו באופן מלא נובע מהעובדה שאנשים נהנים מאינטראקציה עם אנשים - פגיעות סובייקטיבית שמורגשת בצורה חריפה במוסדות שנבנו סביב אנשים. צפו בסיפור סיפורים רב עוצמה ב-Top Gun: Maverick.
מה עם אנשים? לחיצה על ההדק אינה ערך אנושי, אלא שיפוט האם ללחוץ על ההדק או לא. הערכת הקשר אסטרטגי, הערכת השלכות והפעלת שיקול דעת מוסרי הם בני אדם. טכנולוגיות כמו בינה מלאכותית דורשות מאנשים להמשיך לעשות זאת, אבל מהר יותר ועם תוצאות טובות יותר. צוות מועדון הקרב של בריטניה, בשיתוף עם מעבדת המדע והטכנולוגיה של בריטניה, בוחן כיצד משחקים יכולים להגביר את הביצועים האנושיים במלחמה מהירה שבה רובוטיקה ופלטפורמות בלתי מאוישות משנות את הדינמיקה של שדה הקרב. העדויות הראשונות מצביעות על כך שהצבא לא מוכן לקרב כזה. זה מהיר וקטלני, דורש מבנים ויכולות חדשות כדי להתמודד עם מערבולות מורכבות.
בנוסף לרובוטים טובים יותר, הצבא זקוק לבני אדם טובים יותר המסוגלים להפעיל מערכות אדפטיביות מורכבות במהירות ובאינטליגנציה רבה יותר. אנחנו צריכים למצוא ולפתח אנדר וויגינס מודרני המסוגל לתאם יכולות ולתאם אפקטים בשדה קרב מלא בחיישנים.
מה עם גיימרים? ובכן, הם יכולים לעזור. אם המאה הקודמת הוגדרה על ידי כוחם של הקולנוע והתמונות הנעות, המאה העשרים ואחת החליפה את חוויות התקשורת הליניאריות הללו בכוח האינטראקטיבי של משחקים. משחקים יוצרים סיפורים רבי עוצמה, חוויות, והכי חשוב, נתונים. למשחקים יש פוטנציאל עצום הודות לאיסוף בלתי מוגבל של נתוני אימון. Fight Club לוקח את זה קדימה על ידי מיקור המונים מידע על משחקים כדי להודיע ​​על דרכים חדשות לחשיבה ולחימה. ממשחקי מטריקס ברמת האסטרטגיה החוקרים כיצד מתנהלת הלחימה באזור האפור, ועד לסימולציה כיצד להביס הגנות אוויר מורכבות, חוכמת הקהל יכולה לעזור לחשוף חריגות הראויות למחקר נוסף. הנה איך. זה מוביל לגילויים, למידה והסתגלות בתקופות של שלום ומלחמה.
לשנות את הדרך שבה אתה נלחם חשוב לא פחות (אם לא חשוב יותר) מאשר לקנות דברים חדשים. המשחק USMC מצא יתרונות א-סימטריים כדי לקזז את הצורך בטנקים כבדים ויקרים יותר. חיל האוויר האמריקאי משתמש במשחק המסחרי Command: Professional Edition כדי להדגיש מושגי בדיקה ולייעץ ברכש. פרויקטי המחקר המתקדמים של המודיעין האמריקאי בוחן כיצד משחקים יכולים למתן הטיות קוגניטיביות המשפיעות על קבלת החלטות וניתוח אינטליגנציה. מחקרים מראים שלמידה מבוססת משחק משפרת את תפיסת השחקנים. ברור, משיכת גיימרים והכנסת משחקים נוספים יכולים לשפר את האפקטיביות האסטרטגית של ההגנה והממשל, אבל האם נאפשר לשינוי תרבותי להשתלט? או שהטיה מוסדית תפריע?
באקדמיות הצבאיות המובילות בעולם יש דיוקנאות של המנהיגים המפורסמים ביותר בהיסטוריה - דמויות שבביטוי של תיאודור רוזוולט "היו שם". אבל עתיד ששם דגש על ביצוע שיפוטים נמהרים לגבי הימצאות שם יחייב את המנהיגים שלנו להישאר על הבמה, לא ממש שם. במקום לעשות חישובים רגשיים בהשפעת "הזיעה, האבק והדם" של הקרב, הם משתמשים בצד הקר והרגוע של האאוטסיידר כדי לגבש אסטרטגיה ברורה.
התפיסה שגנרלים עתידיים הם השחקנים של היום היא אימה למוסדות הבנויים על דוגמאות מעשיות. עם זאת, אם אנו נאחזים בעבר ונאחזים בהווה, אנו בהכרח ממשכן את עתידנו.
לוטננט קולונל ניקולס מורן (הצבא הבריטי) וקולונל ארנל דיוויד (צבא ארה"ב) הם חברים בכוח התגובה המהירה של נאט"ו. הם דגלו וערכו ניסויים תכליתיים ופורצי דרך כדי לחקור כיצד בינה מלאכותית ולמידת מכונה יכולים לשפר את התהליכים וגישות התכנון של פיקוד היבשה למיקוד, לוחמה וקבלת החלטות. תודה לששאנק ג'ושי וניקולס קרולי על הקריאה והביקורת במאמר זה מראש. כל שגיאה או בעיה שייכת למחבר.
הדעות המובעות הן של המחבר ואינן מייצגות את העמדה הרשמית של האקדמיה הצבאית של ארצות הברית, מחלקת הצבא או מחלקת ההגנה או כל ארגון שאליו משתייך המחבר, לרבות הצבא הבריטי או נאט"ו. .
ל-Wargaming יש היסטוריה ארוכה ועמוקה במסורת הצבאית. ניתן לייחס אלמנטים רבים של משחקי לוח ומחשב מודרניים ישירות ל- Kriegspiel, בעוד שמשחקי שטח קטנים יותר כמו שחמט, hnefatafl ו-go הם בעלי מסורת ארוכה של אמנות מבצעית ואסטרטגית.
אפילו לתרגילי ארגז החול של היום יש זיקה למשחקי המלחמה הללו, אם כי למרבה הצער גם ארגזי חול הופכים פחות ופחות נפוצים.
במקום להתייחס למשחקי מלחמה מודרניים (שעדיין דורשים מאמץ אמיתי כדי להיות קיימא באמת) כאל קונספט חדש שהמוסכמות הצבאיות המסורתיות נרתעות ממנו, יש לראות בהם איטרציה מתפתחת של כלי מוכח וממושך בסט מוכח. כְּלֵי עֲבוֹדָה.
כפי שתואר במאמר, "משחק המלחמה" המחשב הפופולרי/פופוליסטי והטכנולוגיה שלו התמזגו כעת לשדה הקרב האמיתי, וזו קפיצה קוונטית, לא רק קפיצה בזמן. איך *ועדת* ההיסטוריה הצבאית והימית יותר אקדמית? – מעצבי משחקים... ואזרחים והורים אכפתיים... זה מדאיג אותי.
הדברים "יצאו מכלל שליטה" מבחינה טקטית מכיוון שהם מסוכנים מבחינה אסטרטגית - אפילו הבירוקרטיה הצבאית המסורתית שלנו שקיימת כדי *לשמור* על השליטה לא יכולה לעצור אותם.
אדוני, אני לא בטוח שהבנתי נכון את תגובתך. אם כן, אז אני לא חושב שהחדירה של משחקי וידאו פופולריים לחשיבה צבאית שונה במשהו ממושגי אגרוף או כדורגל של פעם.
חגגנו "הוק שמאלי" כה מכריע ב-Desert Storm ונתנו לנו קרבות כמו 73 Easting כהוכחה לקונספט לקרב אוויר-קרקע. המשך להשתמש במונחים כמו "סוף החיים" בעת פיתוח מושג הפעולה. מכיוון שמתכננים/צופים עתידיים פונים ליריות מגוף ראשון ולא לכדורגל אסטרטגי, זה נראה טבעי שמונחים של משחקי וידאו כמו "קפיצה רקטה" או "ריצה" יכולים למצוא את דרכם לשפת הדיוטות. הסינרגיה האפשרית בין השניים כמעט מעוררת השראה.
אני מסכים שמשחקים פופולריים הם משיק שעלול להיות מסוכן שיכול לגרוע מהצרכים של העולם האמיתי, אבל אפשר להתמודד איתו: כמו מושגים אסטרטגיים כלליים דרך מודלים של שטח (ארגזי חול וכו'), CPX וכו' וכו') ו אִיתָם. יכול לטפל במשתנים שהתעלמו מהם במשחקים פופולריים על ידי הזכירה מהירה למנהיגים צעירים (אולי עם פיינטבול מקדש) שמה שהם חווים במשחק אינו התמונה המלאה.
ביורוקרטיה היא בעיה, אבל התיקונים האלה מתרחשים מחוץ לתחום הבירוקרטיה - אם מפקדים עושים את עבודתם ומגנים על הכפופים להם מההשתוללויות מלמעלה.
תמוכות תומכות בעצמן דוחפות מספר hydrofoils 60 רגל מתחת לקילו של ספינה במשקל 1,000 טון כדי להתגבר על גלים בגובה 42 רגל.
שריון 12 אינץ' ולסיירת הכבדה "USS Salem (CA-139)" יש 9 תותחי 8 אינץ' של שריון 8 אינץ';
יעוגן יבש על הפונטון הראשי עם טורבינות GE LM2500+G4 (47,000 כ"ס = 34 מגוואט);
יכול להיות שאני טועה בעניין הזה, אבל האם המשחקים הפופולריים ביותר לא מאפשרים ריפוי מיידי של פצעים וכמובן, תחיית המתים לאחר הרג? אולי נוכל לחקות טוב יותר את "הזיעה והדם של הקרב" שבו המשחקים האלה ניתקו משתמש בגלל שהוא נפגע, או אסרו את החשבון שלהם כשהם נהרגו.
המשחקים הפופולריים ביותר נותנים עדיפות למשחק על פני ריאליזם. נראה שהייתה מאמר ב-Onion לפני כמה שנים שלעג לרעיון "משחק הווידאו הצבאי הכי ריאליסטי".
באופן ספציפי, אתה שוקל סגנון משחק שנכלל בכמה ז'אנרים שונים (יריות מגוף ראשון, הרפתקאות וכו'). התעשייה כולה, כמו המחקר האקדמי שלה, היא צעירה יחסית והטרמינולוגיה משתנה בין מפתחים/מפיקים/אקדמאים... מספיק לומר שאתה מדבר על משחקים "פופולריים" ששיחקו על ידי נערים מתבגרים. זה מטעה, מכיוון שהם מייצגים אחוז קטן בהרבה משוק משחקי הווידאו ממה שהיה אמור.
קטגוריות של משחקים המיועדות בדרך כלל ליישומים בעולם האמיתי (חקלאות, תעופה אזרחית, משחקים צבאיים וכו') מכונה לעתים קרובות משחקים "רציניים". הם נעים בין טרקטורים וסימולטורים של טיסה למערכת MMOWGLI של חיל הים. ברמת העיצוב הזו באמת נלקחות בחשבון ההשפעות של משתנים ארציים (מבחינת משחקיות) בעולם האמיתי: אם אתה לא צריך לדאוג לגבי g, pitch, pitch, yaw, תן לחבית 747 להיות הרבה יותר כיף, וכל שטות הטייסים המשעממת הזו; בלי כל זה, אי אפשר ללמוד איך להטיס מטוס (טייסים הם קריטינים, במיוחד טייסי קרב).
למרות ההבדלים בתעשייה, ליכולת לשכפל מיד יש ערך למידה מסוים. כשאני מתאמן בסימולציות, תמיד יש לי כמה חזרות שבהן אומרים לג'ו להמשיך למרות המכות. הכאב מספיק כדי להפסיק לעשות שוב את אותה טעות, ומחזק את הרעיון שלא תוותר רק בגלל שנפגעת.
תמיד נלחמנו במלחמות על סמך כישורי הליבה שלנו כחברה. הנשק המסוכן ביותר של מלחמות העולם הראשונה והשנייה היה עדיין הרובה האנושי המאומן, אבל הכנסתנו ליכולות ייצור בדמות כלי רכב (בעיקר משוריינים וכלי טיס) הרחיבה את שדה הקרב ואת הדרך שבה לחמנו. ממלחמת בזק ועד לחימה באוויר ובקרקע, התאמנו את הגישה שלנו ללוחמה כדי להתאים ללוחמה ממוקדת המידע של ימינו.
מכיוון שיש לנו אוכלוסייה צעירה שמכירה את המשחק ובמידה רבה לא מתאימה לעבודת כפיים בצבא, היכולת לתת לה שליטה וירטואלית על רכב קרבי בלתי מאויש בצוות מאורגן עשויה להיות אתגר עבורנו. . יש הרבה היבטים תרבותיים, אתיים ומוסריים שצריך לחקור, אבל זה בהחלט משפיע על כישורינו במאה ה-21.
אחרי שאמרנו את זה... האם אנחנו בטוחים לחלוטין מי עיצב את המשחקים האלה? האם מידע כלשהו על האבולוציה הועבר למקודדים הללו? מה אם משחקים אלה יכולים להיווצר על ידי אינטרסים זדוניים כדי לדחוף אותנו לכיוון הזה או להטעות אותנו לשנות את הדוקטרינה על סמך תוצאות כוזבות? נראה שזה משתלב בצורה מושלמת עם התחום האפור הסיני-רוסי ותפיסת המלחמה הכוללת - הם בהחלט מעורבים למדי בחברות תוכנה ותכנות.
אחת הראיות שהבחנתי בהן במודל DCS (רוסיה) הייתה שכאשר כוחותינו התעמתו עם כוחות רוסים וסיניים, הצבא האדום פעל כמעט בצורה מושלמת - הרבה מעבר לפרמטרים הידועים של מערכות הנשק בהן נעשה שימוש. אפילו כשכלי הנשק האלה מוגדרים לרמות כוח נמוכות, נראה שה-AI במשחק מתמרן את התוצאה. דוגמה נוספת: המכ"ם שלהם זיהה מטוסי חמקן הרבה יותר רחוק ממה שהמערכות שלהם יכלו לזהות.
עכשיו, בשביל הכיף, זה יכול להוביל לקרבות מעניינים יותר. עם זאת, אם זה מיושם בסימולציות המשמשות את הצבא שלנו, החלטות לגבי כמה טילים נחוצים כדי להרוות את הגנת הטילים של כוח משימה סיני או לבצע SEAD ברשתות SAM רוסיות, למשל, עלולות להיפגע קשות ולהפחית את יכולתנו לפעול. . זה יהיה הצעד הראשון בעיצוב שדה הקרב.
הגדרות ידועות. אולי משחקי המלחמה במזרח - ברוסיה ובסין - פשוט אופטימיים מדי, כמו משחק המלחמה של "תוכנית אמצע הדרך" של נאגומו. או שאולי יש להם משהו שאנחנו לא יודעים עליו... למשל, לפני כמה חודשים דווח שטילי שיוט רוסיים יכולים להשבית מערכות פיתוי בצריפי קרב זרים ליד קייב.
האם זה יהיה מפתיע אם נצפה במשחקי המלחמה של הצי היפני הקיסרי לפני מלחמת העולם השנייה כדי לראות את המהירות, הטווח וכוח הפגיעה ה"לא מציאותיים" של הטורפדות שלהם, שלימים למדנו שהם מאז שהמציאו חמצן? לְטַרפֵּד? (טוב, ב-07/12/41, היפנים הטביעו את ספינת הקרב האמריקנית המעוגנת, בדיוק כמו האיטלקים הבריטיים בטרנטו ב-1940, אבל *בים* זה היה בלתי אפשרי... תוך 3 ימים?)
"יוצא דופן" - הנחת העליונות המערבית - החשיבה הרסה אותנו בעבר... כמו ים סין הדרומי ב-10 בדצמבר 41.
EncyBrit: איזה נשק גרם הכי הרבה מקרי מוות במלחמת העולם הראשונה? תותחים גרמו למרבית הנפגעים, אחריהם נשק קל ולאחר מכן גזים רעילים. הכידון, הנשק המכריע עליו הסתמך הצבא הצרפתי לפני המלחמה, לא יוביל להרבה אבדות.
"המלווה של אוקספורד להיסטוריה הצבאית. במהלך מלחמות נפוליאון ומלחמות העולם הראשונה והשנייה, רוב מקרי המוות - למעלה מ-60% בחזית המערבית במלחמת העולם הראשונה - נגרמו על ידי ארטילריה. במדבריות של מלחמת העולם השנייה תוגבר השטח הקשה והסלעי בפגזים, וזה עלה האחוז ל-75%. סטלין כינה אותה "אל המלחמה" בנאום מ-1944, וליחידות הארטילריה שלה יש מסורת של מצוינות, ומסיבה טובה. חוץ מזה, זו לא דרך נקייה. המפעיל להפוך אותו לנשק מלחמה שנוא ונורא.
אנחנו רואים את זה עכשיו באוקראינה. ב-1944 כינה סטלין את הארטילריה אל המלחמה. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
אפילו לאורך המאה ה-19 היו יחסית מעט הרג כידון ישיר, אך הנטייה של מטעני כידון לרסק תצורות אויב הייתה מכרעת לעתים קרובות.
התותח היה ככל הנראה הנשק הקטלני ביותר במלחמות העולם הראשונה והשנייה, אך הוא היה רחוק מלהיות מכריע במסקנותיהן (אמנם, הוא היה גורם מרכזי בטקטיקה הרוסית בחזית המזרחית, כפי שהיא מוצגת כעת באוקראינה).
תרגיל לואיזיאנה (חיקוי לגיטימי של משחק המלחמה) אולי היה תרומה שלא תסולא בפז להצלחת הצבא שלנו.
לאחר גיוס/חוזה, קל מאוד למתגייסים להתאקלם בעבודה פיזית בצבא.
אבל האם הצבא יאפשר לאנדר וויגינס לעלות בצבא כל כך מהר? איך נמצא את אנדרס שתואם את ציפיות הקריירה הנוכחיות של מנהיגים וקצינים? האם שיטות הוראה/הכשרה קיימות מעריכות את הכשירות הניהולית של התלמידים ברמת השטח או ברמת הקצינים הכלליים? זכור, אנדר לא היה חייל טוב במיוחד, אלא גנרל מצוין. הפרקטיקה הצבאית הנוכחית אינה מאפשרת קפיצה כזו. אני מסכים ש-wargaming היא הדרך הטובה ביותר למצוא הוגים שיכולים להסתגל לסביבות דינמיות ומשתנות מאוד, אבל לומר ש-1LT Smith זכה בתחרות ה-wargame הצבאית וקודם ל-COL/BG/MG זו הגזמה. בנוסף, אנדר לא צריך לדאוג לגבי בעיות תקציב או כוח אדם.
הקדשת זמן להניף כל דבר בקופסת החלוץ תשפר את המיומנות שלך באופן אקספוננציאלי יותר מאשר רק קריאה או דיון. משחקים מאפשרים לך להתמקד במיומנויות שאתה מפתח על ידי קירוב מודלים של סימולציה למציאות, והשתמשנו בחזרות ובסימולציות בהצלחה רבה בצבא האמריקאי.


זמן פרסום: 22-3-2023